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Les pouvoirs de Force

Echo de Force
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Mer 28 Fév - 9:55
Echo de Force
PREAMBULE

Cette annexe au règlement concerne principalement les personnages adeptes de la Force. Néanmoins, tout les joueurs sont invités à la lire pour mieux comprendre le fonctionnement des pouvoirs de Force sur l'Aube des Ténèbres.

Il faut d'abord savoir que l'utilisation des diverses capacités liées à la Force sont généralement restreintes à deux "courants" classiquement différenciés comme Lumineux ou Obscur.  Les capacités lumineuses sont strictement utilisables par les adeptes du côté Lumineux, massivement représentés par les membres de l'Ordre Jedi tandis que les capacités obscurs ne sont utilisables que par les adeptes du côté Obscur, représentés par les Sith et la plupart des Exilés ou Jedi Noirs. Certaines capacités pouvant être considérées comme Lumineuses ou Obscures (certains diront Neutres) sont définies comme Universelles, ce qui signifient qu'elles peuvent être utilisées indifféremment par des utilisateurs du côté Lumineux comme du côté Obscur de la Force.

Deuxièmement, votre personnage n'est pas en mesure de maîtriser de façon experte l'ensemble des pouvoirs de la Force alors qu'il n'est qu'un Padawan ou Apprenti des Sith. Un Maitre Sith ne l'est sans doute pas lui-même. C'est pourquoi nous avons décidé de mettre en place un système de rangs sur l'Aube des Ténèbres, lequel vous permet de définir la maîtrise que vous avez de chaque pouvoir que votre personnage est en mesure de connaître. Un Maitre Jedi sera ainsi en mesure de soulever le toit d'un bâtiment avec la Télékinésie alors qu'un Padawan sera seulement capable de soulever des blocs de pierre relativement modestes.
De la même manière, le nombre de pouvoirs que vous pouvez posséder est limité pour des raisons de logique mais aussi pour permettre une plus grande diversité parmi les personnages.

Pour terminer ce préambule, nous avons décidé sur l'Aube des Ténèbres de différencier les pouvoirs de Force ayant une application purement RP dont l'utilisation lors d'un combat aux dés n'aurait guère de sens des Pouvoirs ayant un réel impact dans ce genre d'affrontements. Evidemment, cela n'empêche pas d'utiliser ces pouvoirs dans un combat purement RP.

CHOIX DES POUVOIRS


Nous avons fait le choix logique de développer les pouvoirs de Force en fonction des rangs des personnages puisqu'un Padawan n'aura pas forcément la même maîtrise de la télépathie ou de la télékinésie qu'un Maitre Jedi. Ainsi, vos personnages sont en mesure de maîtriser certaines capacités à différent niveau, et ce en fonction de son rang. Par exemple, un Apprenti Sith pourra maîtriser de nombreuses capacités de Rang I puisqu'il est déjà passé par ce stade de sa formation, certaines capacités de son niveau, le Rang II, et une capacité du niveau supérieur, le Rang III. Il en est ainsi pour l'ensemble des rangs, selon les modèles suivants :

Personnage de Rang I :
- 4 pouvoirs de Rang I,
- 2 pouvoirs de Rang II.

Personnage de Rang II :
- 5 pouvoirs de Rang I,
- 3 pouvoirs de Rang II,
- 1 pouvoir de Rang III.

Personnage de Rang III :
- 6 pouvoirs de Rang I,
- 4 pouvoirs de Rang II,
- 3 pouvoirs de Rang III,
- 1 pouvoir de Rang IV.

Personnage de Rang IV :
- 6 pouvoirs de Rang I,
- 6 pouvoirs de Rang II,
- 4 pouvoirs de Rang III,
- 2 pouvoirs de Rang IV.

Les différentes capacités de Force sont accessibles en fonction d'arbres de compétences permettant d'évoluer d'un niveau de maîtrise à un autre afin de permettre une progression régulière et cohérente du personnage. Bien évidemment, un personnage utilisant une capacité de Rang III requérant un pouvoir de Rang II maîtrisera également ce pouvoir. C'est une obligation permettant de valider sa progression. Prenons un exemple, et supposons que nous décidons de créer un Padawan, donc un Rang II, qui maîtrise ces capacités :

Rang I :
- Concentration niveau I
- Communication Télépathique niveau I
- Persuasion de Force
- Maîtrise Télékinésique
- Renforcement des Capacités

Rang II :
- Concentration niveau II
- Coup chargé
- Illusion de Force

Rang III :
- Concentration niveau III

Ici, deux pouvoirs de Rang II sont soumis aux prérequis de Rang I suivant : Concentration niveau I et Maîtrise Télékinésique, et le pouvoir de Rang III est soumis au prérequis Concentration niveau II, de Rang II.
Le personnage est donc obligé de les maîtriser pour pouvoir utiliser ses pouvoirs de Rang II et son pouvoir de Rang III. Ils sont donc inclus dans les 6 pouvoirs de Rang I dès son inscription sur le forum.

Mais d'où viennent ces pouvoirs, justement ? Existe-t-il une liste exhaustive, sur l'Aube des Ténèbres ? La réponse est oui, évidemment ! Et surtout, nous avons essayé d'élargir un maximum la liste des capacités que votre personnage pourra maîtriser.

Les capacités disponibles sur l'Aube des Ténèbres sont citées ci-après, en fonction des rangs. Vous trouverez plus bas une description plus détaillée de chacun des pouvoirs, avec leurs prérequis et leurs effets, classés dans leurs arbres de progression respectifs. Mais tout d'abord, la liste par rang (en rouge, les capacités obscures, en bleu les capacités lumineuses, en noir les capacités universelles) :

Pouvoirs de Rang I :
- Concentration niveau I
- Communication Télépathique niveau I
- Persuasion de Force
- Maîtrise Télékinésique
- Renforcement des Capacités
- Langage des Animaux
- Amélioration des Sens
- Traduction
- Contrôle de la douleur

Pouvoirs de Rang II :
- Concentration niveau II
- Communication Télépathique niveau II
- Illusion de Force
- Coup chargé
- Etranglement de Force
- Vide Spirituel
- Se Nourrir du Côté Obscur
- Aveuglement de Force
- Désactivation de Droïdes
- Réduction des Blessures
- Voile de Force

Pouvoirs de Rang III :
- Concentration niveau III
- Contrôle de l'Esprit
- Manteau de l'Ombre
- Création de Sosie
- Drain de Savoir
- Vague de Force
- Atténuation des Facultés
- Transe Cataleptique
- Eclairs de Force
- Foudre Emeraude
- Coordination Améliorée
- Croissance des Plantes
- Lumière de Force

- Pilotage Instinctif
- Accélération de la Guérison
- Bouclier de Force

- Drain de Force
- Dissipation d'Energie

Pouvoirs de Rang IV :
- Concentration niveau IV
- Restructuration Mentale
- Création de Double
- Morichro
- Tempête de Force
- Méditation de Combat
- Pyrokinésie
- Alchimie Sith
- Mur de Lumière
- Transfert de Force Vitale

- Postcognition
- Destruction de Force
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Lun 5 Mar - 11:49
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CONCENTRATION


Concentration niveau I - Pouvoir Universel de Rang I
Prérequis : Aucuns
L’adepte est capable de sentir la vie qui l’entoure, et ce au-delà de quelques obstacles dans une zone de quelques dizaines de mètres. Il est également capable de ressentir les manifestations de la Force signalant un danger imminent, ou encore de sentir le chemin à suivre.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP

Concentration niveau II - Pouvoir Universel de Rang II
Prérequis : Concentration niveau I
L’utilisateur est en capacité de ressentir les groupements de population sur des kilomètres.
Il est également capable de ressentir certains bouleversements majeurs dans la Force, comme l’extinction d’une civilisation.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP

Concentration niveau III - Pouvoir Universel de Rang III
Prérequis : Concentration niveau II
Avec suffisamment de concentration, l’adepte est capable de sentir l’affinité avec la Force d’un individu non entrainé (par exemple un enfant).
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP

Concentration niveau IV - Pouvoir Universel de Rang IV
Prérequis : Concentration niveau III
L’utilisateur est désormais à-même de pouvoir ressentir la trace d’un individu au-delà d’une planète, voir d’un secteur de la Galaxie. Il est également capable de ressentir les perturbations dans la Force et d’en définir l’origine exacte. Une telle maîtrise permet également de neutraliser les effets de la Transe Cataleptique.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP


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Lun 5 Mar - 11:59
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TELEPATHIE


Communication Télépathique niveau I - Pouvoir Universel de rang I
Prérequis : Aucuns
L’utilisateur est capable de communiquer par la pensée avec un ou deux autres adeptes et de se soustraire à toute communication verbale. Il est également capable d’allier sa force mentale à celle d’un autre adepte pour lui faciliter la tâche dans l’utilisation d’un autre pouvoir que l’utilisateur maîtrise également.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP

Communication Télépathique niveau II - Pouvoir Universel de Rang II
Prérequis : Communication Télépathique niveau I
L’utilisateur est en mesure de projeter ses pensées et ses émotions à une tierce personne. Cette personne a alors conscience que ces pensées et émotions lui sont étrangères et qu’elles viennent de l’utilisateur de ce pouvoir. Cette capacité ne peut pas servir à contrôler des esprits.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP


Persuasion de Force - Pouvoir Universel de Rang I
Prérequis : Aucun
L’adepte peut projeter une idée dans l’esprit d’une personne ou d’un groupe de personnes faibles mentalement.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP

Contrôle de l'Esprit - Pouvoir Obscur de Rang III
Prérequis : Persuasion de Force
L’utilisateur est capable de s’infiltrer dans les défenses mentales de la personne visée et de se soustraire à son esprit, permettant ainsi de contrôler l’individu pendant un temps donné. L’individu est cependant incapable de se donner la mort.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP

Manteau de l'Ombre - Pouvoir Universel de Rang III
Prérequis : Persuasion de Force
Cette technique est un usage indirect du Voile de Force qui n’agit non pas sur l’environnement immédiat de l’utilisateur mais sur l’esprit des êtres qui l’entoure, sur leurs perceptions immédiates du monde afin de le rendre invisible à leurs yeux. Grâce à cette technique, l’utilisateur peut oblitérer la perception des personnes alentours et leur donner l’impression qu’il n’y a qu’eux, lui permettant ainsi de faire tout ce qu’il veut.
Attention, toute personne non influencée par l’utilisateur sera en mesure de le voir, et donc de signaler sa présence.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP

Restructuration Mentale - Pouvoir Obscur de Rang IV
Prérequis : Contrôle de l'Esprit
L’adepte est en mesure de s’infiltrer dans les défenses mentales de la personne visée et de se soustraire à son esprit. Il peut alors contrôler l’individu et le contraindre à agir à sa guise. L’utilisateur de la restructuration est également en mesure de ré-agencer l’esprit de sa cible à sa guise de sorte à ce qu’il soit incapable de se souvenir de ce qu’il s’est produit pendant la prise de contrôle. Cette forme de contrôle peut être mise en lumière par un adepte expérimenté.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP


Illusion de Force - Pouvoir Universel de Rang II
Prérequis : Aucuns
L’adepte est capable de créer une illusion à l’image d’un hologramme visible soit uniquement par une personne visée, soit par l’ensemble des personnes présentes à proximité. Cette illusion n’est qu’une image et n’a donc pas de consistance.
Coût/Dégâts/Effets : -20PF pour le lanceur. Si réussite, l'utilisateur ciblé a 1 chance sur 2 de toucher la bonne cible. L'illusion disparaît aussitôt touchée.

Création de Sosie - Pouvoir Universel de Rang III
Prérequis : Illusion de Force
L’adepte est capable de créer une illusion à l’image d’un hologramme visible soit uniquement par une personne visée, soit par l’ensemble des personnes présentes à proximité. Cette illusion n’est qu’une image et n’a donc pas de consistance.
Coût/Dégâts/Effets : -30PF pour le lanceur. Si réussite, l'utilisateur ciblé a 1 chance sur 3 de toucher la bonne cible. L'illusion disparaît aussitôt touchée.

Création de Double - Pouvoir Universel de Rang IV
Prérequis : Création de Sosie
L’utilisateur est, à la différence de la Création de Sosie, capable de générer une copie consistante d’un animal, d’une personne ou de lui-même. Il est en mesure d’interagir avec son environnement, et donc de se battre, d’encaisser des coups et d’exécuter des tâches plus ou moins complexes.
Coût/Dégâts/Effets :  -60PF pour le lanceur. Le Sosie est une copie parfaite d'un animal ou d'un individu. L'adversaire peut choisir qui frapper.


Drain de Savoir - Pouvoir Obscur de Rang III
Prérequis : Aucuns
L’adepte est capable de contraindre l’esprit de la cible pour rechercher des informations précises.
Coût/Dégâts/Effets :  Capacité purement RP


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Lun 5 Mar - 12:18
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TELEKINESIE


Maîtrise télékinésique - Pouvoir Universel de rang I
Prérequis : Aucuns
L’adepte est capable de soulever des objets légers ainsi que de modifier la forme des liquides ou des solides déformables (par exemple, générer une boule d’eau à partir de l’eau d’une rivière).
Coût/Dégâts/Effets : -15 PF pour le lanceur. Si réussite, -7PV à la cible si l'objet est solide.

Coup chargé - Pouvoir Universel de rang II
Prérequis : Maitrise télékinésique
L’utilisateur peut augmenter sa force de frappe en concentrant la Force en coup chargé localisé contre son adversaire. Un Sith peut par exemple utiliser cette capacité pour exécuter un adversaire lors d’un combat en concentrant la Force pour frapper soudainement à la nuque ou à la gorge.
Coût/Dégâts/Effets : -20 PF pour le lanceur. Si réussite, -15PV à la cible.


Etranglement de Force - Pouvoir Obscur de rang II
Prérequis : Maitrise télékinésique
L’utilisateur peut focaliser son esprit et concentrer la Force autour du cou ou d’un organe du corps de sa cible pour l’étouffer. En resserrant sa prise, l’adepte est en mesure de provoquer des dommages importants voire de provoquer la mort.
Coût/Dégâts/Effets : -20 PF pour le lanceur. Si réussite, -15PV à la cible.


Vague de Force - Pouvoir Universel de rang III
Prérequis : Maitrise télékinésique
L’adepte est en mesure de soulever des objets plus lourds ou des personnes de plus grandes corpulences. Il est également capable de les projeter sur de courtes distances en concentrant la Force en une vague visant à les repousser.
Coût/Dégâts/Effets : -25 PF pour le lanceur. Si réussite, -20PV à chaque cible, et ce jusqu'à 3 ennemis maximum.

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Lun 5 Mar - 12:23
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AMELIORATION DES CAPACITES


Renforcement des capacités - Pouvoir Universel de rang I
Prérequis : Aucuns
L’utilisateur peut faire appel à la Force pour décupler ses capacités, lui permettant par exemple d’être plus endurant ou de sauter plus loin.
Coût/Dégâts/Effets : -15 PF pour le lanceur. Si réussite, +5pts sur une caractéristique physique au choix.

Vide Spirituel - Pouvoir Lumineux de rang II
Prérequis : Renforcement des capacités
L’adepte peut entrer en transe en faisant le vide dans son esprit. Il laisse ainsi la Force passer librement au travers de son corps, lui offrant un décuplement de ses capacités physiques et mentales. Un utilisateur appliquant le Vide Spirituel est capable par exemple d’anticiper les coups de ses adversaires.
Coût/Dégâts/Effets : -20 PF pour le lanceur. Si réussite, +5pts sur une caractéristique au choix.


Se Nourrir du Côté Obscur - Pouvoir Obscur de rang II
Prérequis : Aucuns
L’utilisateur peut se nourrir de la haine, de la peur et de toutes autres émotions négatives des autres pour devenir plus puissant. Cela lui permet de décupler ses capacités physiques et mentales sur l’instant présent.
Coût/Dégâts/Effets : -20 PF pour le lanceur. Si réussite, +10pts sur une caractéristique au choix. En revanche, le lanceur est incapable de se défendre avec un ejt de vigueur.



ATTENUATION DES SENS


Aveuglement de Force - Pouvoir Lumineux de rang II
Prérequis : Aucuns
Application du côté lumineux de la Force, l’aveuglement de Force se matérialise par un flash aveuglant d’énergie émanant de la main de l’utilisateur et qui a pour but d’aveugler momentanément la vision de celui qui la regarde.
Les droïdes et les espèces n’ayant pas besoin de voir ne sont pas affectés.
Coût/Dégâts/Effets : -20 PF pour le lanceur. Si réussite, la cible subit un malus de -10pts à toutes ses capacités offensives, physiques ou de Force.


Atténuation des Facultés - Pouvoir Universel de rang III
Prérequis : Aucuns
Cette application de la Force permet à l’utilisateur de perturber certains sens de la cible (vision, habileté, etc…), voire d’en réduire temporairement l’efficacité.
Coût/Dégâts/Effets : -25 PF pour le lanceur. Si réussite, la cible, subit un malus de -15pts une caractéristique précise pendant 2 tours.

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Lun 5 Mar - 13:59
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TRANSE CATALEPTIQUE


Transe Cataleptique - Pouvoir Lumineux de rang III
Prérequis : Aucuns
L’utilisateur est capable de se plonger ou de plonger un individu consentant dans une transe profonde qui réduit notablement toutes les fonctions corporelles. Le rythme cardiaque ralentit considérablement et la respiration diminue au point d’être à peine perceptible. L’adepte peut alors « faire le mort » ou bien utiliser cette capacité afin de survivre pendant plusieurs semaines.
Il est alors totalement inconscient, ce qui signifie que le stimulus de réveil doit avoir été déterminé à l’avance par l’utilisateur.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP.

Morichro - Pouvoir Lumineux de rang IV
Prérequis : Requiert la Transe Cataleptique
Le Morichro est une version plus avancée de la Transe Cataleptique. Technique dangereuse, elle permet de suspendre totalement les fonctions biologiques, permettant ainsi à son utilisateur de survivre sans eau, sans nourriture et même sans air pendant près d’une année. Attention, l’adepte n’est pas protégé de l’effet du vide sidéral. A la différence de la Transe Cataleptique, l’utilisation offensive du Morichro est possible sur une tierce personne. Un adepte est ainsi capable de plonger un ou plusieurs de ses ennemis dans une inconscience profonde pouvant les mener aux portes de la mort, voir la mort elle-même, si la capacité n’est pas parfaitement maîtrisée.
Coût/Dégâts/Effets : -35 PF pour le lanceur. Si réussite, -35PV à la cible, qui subit un malus de -10pts à toutes ses caractéristiques physiques.



CANALISATION DE FORCE


Désactivation de droïdes - Pouvoir Universel de rang II
Prérequis : Aucuns
L’adepte est en mesure de canaliser la Force pour agir sur les circuits électriques des droïdes, permettant de neutraliser certaines de leurs capacités voire de les désactiver totalement.
Coût/Dégâts/Effets : -20 PF pour le lanceur. Si réussite, -20PV à la cible.


Eclairs de Force - Pouvoir Obscur de rang III
Prérequis : Aucuns
L’utilisateur peut concentrer l’énergie de la Force au bout de ses doigts, créant ainsi des boules d’énergies bleues ou banches qui infligent de douloureuses blessures à la personne ciblée lorsqu’elles pénètrent son corps.
Cette technique peut être contrée par la Dissipation d’Energie.
Coût/Dégâts/Effets : -25 PF pour le lanceur. Si réussite, -20PV à la cible.

Tempête de Force - Pouvoir Obscur de rang IV
Prérequis : Eclairs de Force
La Tempête de Force est une version plus violente des Eclairs de Force. En dirigeant ses mains vers le ciel tout en cherchant à canaliser l’énergie de la Force, l’adepte est capable de créer une explosion d’énergie électrique dirigée vers l’ensemble des ennemis situés dans sa proximité immédiate. La Tempête de Force se manifeste généralement par une tornade d’énergie électrique créant de grandes perturbations dans la Force.
Coût/Dégâts/Effets : -35 PF pour le lanceur. Si réussite, -35PV chacun à un maximum de 2 cibles.


Foudre Emeraude - Pouvoir Universel de rang III
Prérequis : Aucuns
Technique de Force comparable aux Eclairs de Force générant des boules d’énergies vertes ou jaunes. A la différence des Eclairs de Force, elle permet seulement de restreindre les mouvements ou d’assommer un adversaire et non de le faire souffrir/de le tuer.
Coût/Dégâts/Effets : -25 PF pour le lanceur. Si réussite, -10PV à la cible, qui subit un malus de -10 à tout ses jets impliquant une caractéristique physique pendant 2 tours.

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Lun 5 Mar - 14:05
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COORDINATION DE FORCE


Coordination améliorée - Pouvoir Universel de rang III
Prérequis : Aucuns
L’emploi de cette capacité permet à l’utilisateur de coordonner ses activités avec celle d’un ou deux autres adeptes afin d’améliorer leur efficacité dans l’exécution d’une tâche donnée. Bien que le lien soit subconscient, il ne peut être employé qu’avec des personnes coopératives et n’autorise en aucune manière à contrôler mentalement les adeptes affectés.
Coût/Dégâts/Effets : -30 PF pour le lanceur. Si réussite, la cible et lui-même subit un bonus de +5pts au choix à toutes ses capacités physiques ou mentales. Utilisable qu'avec un seul individu. Ne peut être utilisé en solo.


Méditation de Combat - Pouvoir Universel de rang IV
Prérequis : Coordination Améliroée
La Médiation de Combat n’est rien d’autre que la capacité de Coordination Améliorée appliquée à un groupe bien plus vaste d’individus, adeptes ou non, permettant ainsi d’accroitre leur efficacité dans l’exécution d’une tâche donnée. Elle permet ainsi accroître l’efficacité des troupes sur le champ de bataille en augmentant leur ardeur au combat.
Coût/Dégâts/Effets : -50 PF pour le lanceur. Si réussite, l'ensemble du groupe bénéficie d'un bonus de +15pts sur l'ensemble des caractéristiques physiques ou mentales, ou +5pts dans toutes les caractéristiques.
Ne peut être utilisé en solo.



MAITRISE DE LA NATURE


Langage des Animaux - Pouvoir Universel de rang I
Prérequis : Aucuns
Cette capacité permet à un adepte de traduire un langage animal et de le parler. Comme les créatures ont rarement de véritable langage, l’utilisateur est en fait obligé de discerner les différences d’émotion dans les grognements, les couinement et toutes les sortes d’autres langages corporels.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP.


Croissance des Plantes - Pouvoir Lumineux de rang III
Prérequis : Aucuns
Cette capacité permet à un utilisateur de stimuler les cellules végétales pour accélérer voir contrôler leur développement. Il permet dans sa forme pacifique de favoriser les cultures et de développer la production.
Sous sa forme agressive, elle permet aux adeptes de faire jaillir des lianes pour saisir ou immobiliser un ennemi.
Coût/Dégâts/Effets : -25 PF pour le lanceur. Si réussite, la cible ne peut pas agir offensivement pendant 2 tours.


Pyrokinésie - Pouvoir Universel de rang IV
Prérequis : Aucuns
Cette matérialisation de la Force permet à un adepte de manipuler et de générer le feu en réchauffant ou en frottant des molécules entre-elles. Il est également en mesure de contrôler et de diriger une flamme avec aise, et donc de la projeter sur une cible ou bien encore de contrôler et rediriger une explosion.
Cette technique peut s’avérer redoutable si elle est savamment utilisée.
Coût/Dégâts/Effets : -35 PF pour le lanceur. Si réussite, -20PV à la cible, puis -5PV par tour pendant 2 tours.


Alchimie Sith - Pouvoir Obscur de rang IV
Prérequis : Aucuns
Art relevant du Côté Obscur de la Force, l’Alchimie Sith permet à un individu ayant été initié à ces secrets de modifier la structure moléculaire de la matière organique par l’intermédiaire de formules et d’équipement ritualisés, qu’elle soit sienne ou non.
Elle peut être employée pour améliorer la puissance des armes, telles les Epées Sith, la résistance des armures, de développer des toxines infâmes ou encore d’améliorer génétiquement des espèces aliens, les rendant ainsi non seulement plus dangereuses mais également plus aisées à contrôler par les Seigneurs Noirs.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP

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MUR DE FORCE


Lumière de Force - Pouvoir Lumineux de rang III
Prérequis : Aucuns
La Lumière de Force est une technique consistant en la création d’une lumière aveuglante directement puisée dans le Côté Lumineux permettant de triompher des manifestations du Côté Obscur à la manière d’un soleil au zénith supprimant toutes les ombres. C’est en puisant dans ses espoirs et ses amours que réside la puissance de cette technique permettant de chasser le Côté Obscur.
Coût/Dégâts/Effets : -20 PF pour le lanceur. Si réussite, la cible ne peut pas utiliser de pouvoirs obscurs pendant 3 tours.


Mur de Lumière - Pouvoir Lumineux de rang IV
Prérequis : Lumière de Force
Le Mur de Force est une technique très rare (plus rare que la Méditation de Combat) mais extrêmement puissante.  Elle consiste en la génération d’un véritable mur issu du Côté Lumineux qui rendait sa victime totalement aveugle à la Force, bloquant totalement sa connexion avec la Force. Un adepte touché par cette technique se sent alors tel un aveugle qui aurait gagné puis perdu la vue dans un royaume d’aveugles.
Coût/Dégâts/Effets : -60 PF pour le lanceur. Si réussite, la cible ne peut plus utiliser de pouvoirs de Force.



SENS EXACERBES


Amélioration des Sens - Pouvoir Lumineux de rang I
Prérequis : Aucuns
Là où le renforcement des capacités permet d’accentuer sa vigueur et son habileté, l’amélioration des sens renforce les facultés mentales de l’utilisateur. Il est ainsi en mesure de travailler plus vite ou d’entrevoir des solutions plus facilement.
Coût/Dégâts/Effets : -15PF pour le lanceur. Si réussite, +5pts sur une caractéristique mentale au choix.

Pilotage instinctif - Pouvoir Universel de rang III
Prérequis : Amélioration des Sens
La Force permet à l’utilisateur de piloter de manière exceptionnelle, au-delà de l’imagination. L’adepte est également capable de calculer les trajectoires lui permettant de voyager sans l’aide d’un hyperdrive.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP.


Traduction - Pouvoir Universel de rang I
Prérequis : Amélioration des Sens
L’utilisation de cette capacité permet à l’utilisateur de comprendre les langages étrangers et de converser comme s’il s’agissait de sa langue natale.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP.

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GUERISON DE FORCE


Contrôle de la douleur - Pouvoir Lumineux de rang I
Prérequis : Aucuns
L’utilisateur est capable de contrôler sa douleur et d’agir comme s’il était indemne, ou bien d’agir de la sorte sur un autre individu. La blessure n’est pas soignée mais seulement ignorée. Il est également capable d’ignorer sa fatigue, ou de faire ignorer la fatigue à une personne ciblée. Enfin, l’adepte est capable de rester conscient malgré des blessures qui auraient normalement provoqué l’inconscience.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP.

Réduction des blessures - Pouvoir Lumineux de rang II
Prérequis : Contrôle de la douleur
L’adepte est en mesure d’utiliser la Force pour neutraliser les effets d’un poison, pour résister à des effets paralysants et pour soigner des blessures de faibles importances. Il est également capable de ramener à la conscience des individus gravement blessés.
Coût/Dégâts/Effets : -10PF pour le lanceur. +10PV pour le lanceur.

Accélération de la Guérison - Pouvoir Lumineux de rang III
Prérequis : Réduction des blessures
La maîtrise de la guérison à ce niveau permet à l’adepte de contrôler les effets d’une maladie sur son corps ou celle d’un autre individu. Il est également capable de soigner les blessures les plus grave tout en accélérant la guérison de son corps ou du corps d’une personne ciblée.
Coût/Dégâts/Effets : -25PF pour l'utilisateur. +20PV pour l'utilisateur ou +15PV pour une personne ciblée.

Transfert de force vitale - Pouvoir Lumineux de rang IV
Prérequis : Accélération de la Guérison
Une telle maîtrise de la Force permet à l’adepte de ponctionner sa propre énergie vitale pour la transférer à une personne ciblée, généralement inconsciente et proche de la mort. Dans certains cas, il est même capable de ramener un mort à la vie, si ce dernier a succombé il y a peu. Le Transfert de Force Vitale est une capacité extrêmement éreintante et dangereuse pour l’utilisateur
Coût/Dégâts/Effets : -50PF pour l'utilisateur. +60PV pour l'utilisateur ou +40PV pour une personne ciblée ou +20PV pour deux, etc...

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Lun 5 Mar - 14:37
Echo de Force
AUTRES CAPACITES


Voile de Force - Pouvoir Universel de Rang II
Prérequis : Aucuns
Technique de Force permettant à un adepte de détourner les rayons lumineux qui lui arrivent dessus afin d’empêcher qu’ils ne soient réfléchis et donc que la personne soit invisible à l’œil nu.
Cette technique a néanmoins ses limites. Il n’agit que sur le spectre lumineux et est donc inutile face à des droïdes ou des races utilisant un système de visualisation basé sur l’infrarouge.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP.


Bouclier de Force - Pouvoir Lumineux de Rang III
Prérequis : Aucuns
Manifestation du Côté Lumineux permettant à l’utilisateur de générer une sphère de protection autour de lui-même ou d’une tierce personne, la protégeant ainsi contre toutes les agressions, qu’elles soient physiques ou énergétiques.
Coût/Dégâts/Effets : -25PF pour le lanceur. Absorbe 30pts de dégâts.


Drain de Force - Pouvoir Obscur de Rang III
Prérequis : Aucuns
Equivalent de la Guérison de Force utilisée par les Sith, cette manifestation du Côté Obscur de la Force permet à l’utilisateur de se guérir en drainant la force vitale de la cible visée. Si la cible est un adepte, l’utilisateur pourra également reconstituer sa puissance de Force.
Coût/Dégâts/Effets : -25PF pour l'utilisateur. -20PV à la cible, restitue 10PV/PF à l'utilisateur.


Dissipation d'Energie - Pouvoir Universel de Rang III
Prérequis : Aucuns
Cette capacité permet à un utilisateur d’absorber ou de dissiper une énergie à laquelle il est exposé, qu’il s’agisse de lumière, de chaleur, de radiations ou de tirs de blaster. Il permet ainsi l’utilisateur de se protéger des coups de soleil, des insolations, des radiations et des chaleurs extrêmes.
Coût/Dégâts/Effets : -25PF pour l'utilisateur. Absorbe 30pts de dégâts issus de ces sources.


Postcognition - Pouvoir Universel de Rang IV
Prérequis : Aucuns
Cette capacité permet à un adepte de déchiffrer les empreintes extrêmement ténues que laisse la Force sur les objets quand ceux-ci sont manipulés par des êtres vivants, et donc de connaître l’identité des personnes l’ayant touché, ou les lieux où il a pu se trouver.
L’utilisateur doit être en mesure de manipuler lui-même l’objet en question. A la différence de la psychométrie innée des Kiffars, l’utilisateur a besoin de préciser de combien de temps il veut remonter dans le passé et ne peut donc pas connaître avec précision l’historique de l’objet. Il pourra au mieux rechercher un incident précis, soit se contenter d’observer les évènements passés comme s’ils constituaient une holo-vidéo.
Coût/Dégâts/Effets : Capacité purement RP.


Destruction de Force - Pouvoir Obscur de Rang IV
Prérequis : Aucuns
L’utilisateur est en mesure de canaliser l’énergie de la Force pour créer un champ massif d’énergie qu’il peut alors propulser dans n’importe quelle direction. Ce pouvoir nécessite une importante concentration mais permet de libérer une énergie destructrice précédemment accumulée par l’adepte et pouvant vaporiser toutes personne qui se trouverait sur sa trajectoire. Les personnes situées à proximité de la trajectoire de l’onde de choc se retrouvent elles-aussi propulsées par la puissance du souffle.
Très épuisante, cette technique ne peut être utilisée que quelques fois avant que l’utilisateur ne soit totalement épuisé.
Coût/Dégâts/Effets : -40PF pour l'utilisateur. -40PV à la cible. le lanceur subit un malus de -10pts à toutes ses caractéristiques pendant le tour qui suit.

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