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Système de combat aux dés

Echo de Force
Echo de Force
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Date d'inscription : 02/09/2017
Sam 10 Fév - 15:45
Echo de Force
SYSTEME DE COMBAT AUX DES

Le combat aux dés est basé sur un système de hasard, où les résultats des actions dépend d’un seul facteur : est-ce que le résultat donné par les dés est supérieur ou inférieur à la caractéristique sur laquelle se calcule vos chances de réussite. En clair, votre score dans chacune des caractéristiques présentes sur l’Aube des Ténèbres vous donne un pourcentage de réussir les actions entreprises pour un tour. Chaque tour est l’occasion pour chaque belligérant d’attaquer et de se défendre. Le principe est simple : celui qui perd est celui dont les Points de Vie (PV) tombent à 0.

Pour y voir plus clair, voyons pas à pas le déroulement d’un combat !

Début et initiative :
Une fois que vous avez décidé, avec votre partenaire de rp, de faire un combat aux dés, vous devez passer sur CE SUJET avant de poster le message dans lequel le combat débute. Le staff ouvrira un sujet où vous pourrez lancer tous vos jets de dés et les modèrera, afin de ne pas heurter la lecture en l’entrecoupant d’une série de jets de dés. Cela permettra aussi, si vous le désirez, de poster plusieurs actions à la suite que le staff modèrera, et de les regrouper en un seul rp.

Pour déterminer qui attaque en premier, à moins d’un accord préalable entre les joueurs, chacun lance un dé 100. Celui qui obtient le score le plus important commence.

Déroulement :
Le joueur ayant l’initiative décide de la manière dont il va agir : attaquer au corps à corps, attaque à distance avec une arme de tir, déclenchement d’un pouvoir de Force, d’un objet particulier … A chaque tour, les joueurs n’ont le droit qu’à une attaque normale. Le fait de posséder plusieurs armes ne rentre pas en ligne de compte. Ce n’est pas parce que le Général Grievous possède quatre sabres dans la Revanche des Siths qu’il est meilleur ! Eh bien, sur l’Aube des Ténèbres, c’est pareil. Le jet de dé demeure un support du rp, et chaque attaque peut être le résultat, InRP, d’une passe d’armes ou d’un échange de tirs plus ou moins long, avec plusieurs armes ou pas … C’est en quelque sorte le moment du dénouement que vous jouez aux dés.

S’il attaque et qu’il réussit son jet de dé, son adversaire peut se défendre avec un jet de dé. Puis il peut agir à son tour, et lancer un dé. S’il encaisse des dégâts, il perd des points de vie. S’il a attaqué, le premier joueur commence son tour en se défendant, puis attaque à nouveau …. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’un des personnages voit ses PV tomber à 0, ou que les joueurs décident d’arrêter le combat.

Et en pratique, comment on fait ?

Comme vous l’aurez compris à la lecture des règles précédentes, chaque joueur possède deux dés réglementaires à chaque tour : un dé d’action et un dé de défense. Des dés dits supplémentaires peuvent s’y ajouter en cas de réussite ou d’échec critique.

Pour attaquer avec une arme, peu importe comment, que ce soit à distance ou au corps à corps, le joueur lance un dé d’Habileté. Pour que son attaque réussisse, il doit faire un score égal ou inférieur à sa caractéristique d’Habileté. Si le score obtenu est supérieur, elle échoue. Si le score obtenu est compris entre 0 et 10, c’est une réussite critique, ce qui empêche l’adversaire de se défendre et double les dégâts infligés. Si le score est compris entre 90 et 100, c’est un échec critique, ce qui signifie que le défenseur bénéficiera d’un dé d’action supplémentaire à son tour !

Pour se défendre d’une attaque physique, deux options sont possibles : Encaisser ou Esquiver.
Encaisser consiste à lancer un jet de Vigueur pour se défendre. Si le score obtenu est égal ou inférieur à la caractéristique de Vigueur, le défenseur encaisse la moitié des dégâts de l’arme utilisée. S’il est supérieur, la défense est ratée et le défenseur encaisse la totalité des dégâts de l’arme utilisée. Si le score obtenu est compris entre 0 et 10, c’est une réussite critique, c’est-à-dire qu’il a exceptionnellement bien réussi sa défense, et n’encaisse donc aucun dégât. Si le score est compris entre 90 et 100, c’est un échec critique. Les dégâts encaissés sont doublés !
Esquiver consiste à lancer un jet d’Habileté pour tenter d’éviter complètement l’attaque. Si le score obtenu est égal ou inférieur à la caractéristique d’Habileté, l’esquive est réussie, et le défenseur ne perd aucun point de vie. Si le score obtenu est supérieur, l’esquive échoue et les dégâts sont doublés. Si le score obtenu est compris entre 0 et 10, c’est une réussite critique, et le défenseur peur relancer un dé d’action supplémentaire. Si le score obtenu est compris entre 90 et 100, c’est un échec critique, ce qui signifie que les dégâts sont doublés et qu’il lui sera impossible d’attaquer au tour suivant.

Et les pouvoirs de la Force ?

Le système est relativement similaire, sauf que les pouvoirs de la Force se déclenchent avec un jet d’Intelligence. Ils coûtent également des Points de Force. Il est impossible de lancer un pouvoir si un joueur n’a plus le nombre de PF suffisant pour le faire.

Pour lancer un pouvoir, le joueur lance un dé d’Intelligence. Pour que son attaque réussisse, il doit faire un score égal ou inférieur à sa caractéristique d’Intelligence. Si le score obtenu est supérieur, elle échoue. Si le score obtenu est compris entre 0 et 10, c’est une réussite critique, ce qui empêche l’adversaire de se défendre et double les dégâts infligés. Si le score est compris entre 90 et 100, c’est un échec critique, ce qui signifie que le défenseur bénéficiera d’un dé d’action supplémentaire à son tour !

Pour se défendre d’une attaque de Force, une seule option est possible – il est assez difficile d’esquiver, dans ce genre de cas ! Se défendre d’un pouvoir de Force consiste à lancer un jet de Volonté. Si le score obtenu est égal ou inférieur à la caractéristique de Volonté, le défenseur n’encaisse aucun dégât. S’il est supérieur, la défense est ratée et le défenseur encaisse la totalité des dégâts du pouvoir utilisé. Si le score obtenu est compris entre 0 et 10, c’est une réussite critique, donc le défenseur a droit de lancer un dé d’action supplémentaire ! Si le score est compris entre 90 et 100, c’est un échec critique. Les dégâts encaissés sont doublés !

EN RESUME :

Pour les attaques physiques :
Pour effectuer une attaque physique (= n’importe quelle arme, à distance ou au corps à corps), lancez un jet d’Habileté. Si Score égal ou inférieur à votre caractéristique d’Habileté = attaque réussie. Si Score supérieur = Echec !

Si Score d’attaque compris entre 0 et 10 = Réussite critique ! Pas de défense possible, les dégâts sont doublés. Si Score compris entre 90 et 100 = Echec critique ! Le défenseur bénéficie d’un dé d’action supplémentaire immédiatement.

Pour les défenses contre une attaque physique :
Pour se défendre d’une attaque physique, deux options. Pour Encaisser, lancez un jet de Vigueur. Si Score égal ou inférieur à votre caractéristique de Vigueur = encaissement réussi ! Les dégâts sont réduits de moitié. Si Score supérieur = encaissement raté, l’ensemble des dégâts totaux sont infligés. Si Score compris entre 0 et 10 = Réussite critique ! Aucun dégât n’est encaisse ! Si Score compris entre 90 et 100 = Echec critique ! Les dégâts encaissés sont doublés.

Pour Esquiver, lancez un jet d’Habileté. Si Score égal ou inférieur à votre caractéristique d’Habileté = esquive réussie ! Aucun dégât n’est infligé ! Si Score supérieur = esquive ratée, les dégâts sont doublés. Si Score compris entre 0 et 10 = Réussite critique ! Le défenseur a droit de lancer un dé d’action supplémentaire. Si Score compris entre 90 et 100 = Echec critique ! Le défenseur encaisse le double des dégâts, et ne peut pas utiliser son dé d’action réglementaire au tour suivant.

Pour les pouvoirs de Force :
Pour déclencher un pouvoir de Force, lancez un jet d’Intelligence. Si Score égal ou inférieur à votre caractéristique d’Intelligence = attaque réussie. Si Score supérieur = Echec !
Si Score d’attaque compris entre 0 et 10 = Réussite critique ! Pas de défense possible, les dégâts sont doublés. Si Score compris entre 90 et 100 = Echec critique ! Le défenseur bénéficie d’un dé d’action supplémentaire immédiatement.

Pour se défendre d’une attaque avec un pouvoir de Force, lancez un jet de Volonté. Si Score égal ou inférieur à votre caractéristique de Volonté = défense réussie, aucun dégât n’est encaisse ! Si Score supérieur = échec, la totalité des dégâts du pouvoir est encaissée. Si Score obtenu compris entre 0 et 10 = Réussite critique ! Le défenseur a droit à une action supplémentaire ! Si Score compris entre 90 et 100 = Echec critique, les dégâts sont doublés.
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